【游·见】《S4U》开发团队U0U 见游戏百科
“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
《S4U》开发团队U0U Games访谈
在现在年初有一款特别特别的独立游戏《S4U:都市朋克2011和爱的重拳》获取了大量关注。这款游戏最早在是在BOOOM游戏创作挑战中诞生的,这是由机核举办的壹个命题限时游戏开发活动主题,经过2年左右的开发,最终在游戏中的呈现——“扮演壹个网络嘴替,通过互联网打字来化解委托人的生活难题”引发了很多玩家共鸣。这次有幸邀请到游戏的主创团队羊卷和菲太阳,为大家同享游戏背后的创作故事。
1.先说明一下咱们的团队吧!目前有几名成员都是如何分工的?
羊卷:开发的主要职业是大家三个负责,我主要负责策略和美术,菲太阳负责剧本,U-NV负责程序开发。音乐是律动簇职业室负责制作的,发行是机核发行团队负责的。大家合作时约定了大家在自己的能力基础上都可以在这个游戏主题中自在发挥,最后我再作为职业流最后的人物去收尾。
2.我了解游戏开始是参和机核BOOOM的壹个Jam创意,当时是啥子主题?灵感来源是从何而来的?
羊卷:当时的主题是“RE”,途中壹个晚上,V在敲键盘回消息,敲得很响,就有联想到“reply”“回复”这个主题。要不就做壹个打字聊天的游戏吧,我也觉得这个互动很有趣,可以传达很多情感,就一起尝试开了个头:人生中有太多没能发送或者有失发送了的话术,如果当时有人能帮我这样回复过去……也就是大家在网上常说的互联网嘴替。
3.后来大家就决定一起把游戏做出来吗?开发经过中有啥子困难或者有趣的事务能同享一下吗?
羊卷:参与booom之前就在思考把他做完的事务了,后面就是在思考体量大致的难题了。开始的时候能感受到大家的创作都很有灵气,因此为了保留一些创作的自在度,也想尝试这样的创作方法是不是能产生一些更惊喜的物品,大家在确定完分工,整体的框架和大概路线之后,就让各位去自在发挥了。虽然操作下来之后确实产生了很多令大家和玩家惊喜的内容,但这样的创作方法在我最后收尾的时候实在需要花很多时刻去打磨。
4.游戏中玩家有两个身份或者说两个职业,壹个是现实中建筑设计院的职业,另壹个是当“嘴替”在互联网上接单化解陌生人的烦恼,比如代替新媒体企业的小职员怒怼无理上司,或是帮咖啡店的常客化解恋爱烦恼,这些故事中看到了很多真正生活痕迹,怎样诠释游戏深入了解中“爱的重拳”的含义?
菲太阳:关于爱的重拳,一直是个很好的难题,我思索过很多次。
起初是想以小编觉得来呼应主题:Miki在小编觉得失去职业,失去麻园的一切,但他(通指男女Miki)在最后这个夏季,玩家参和的故事里得到了兄弟、家人、客人、恋人、同事的支持,和他有着爱和回忆的人很重要,这份回忆和爱有力量,能让他前进。比起金钱、社会地位、成为壹个大建筑师,这些被设定好的难以企及,需要大量时刻和精力去追求的目标,爱依然是重的,有力量的,足以给前者挥拳。
后来在解析每一天的剧情时发现,其实很多人物的转变都有爱的重拳:例如Nami从壹个满口谎话的人到说服成功大结局视频通话里说“不想再当个烂人”;Norida即便企业内讧也想要“守护大家一起做游戏的地方”的决心。
我的回答抛砖引玉吧,玩家们如何领会爱的重拳也许是麻园之旅的重要尝试。
5.谈到高科技低生活的社会大家第一反应也许是近未来,而游戏中的虚拟都市“麻园”设定在2011年这个网生代刚兴起的时期,当时全球观创作时是如何思索的?
菲太阳:游戏里其实没有特别强调高科技低生活。全球观主要是为了长线剧情制造悬疑和冲突来创作的。
羊卷:这个时刻范围,包括这个有点旧的画面风格也是大家开始接触网络接触PC的样子,初衷是希望他能给大家带来一种熟悉感,一种有一些遗憾想要挽回啥子,然而要继续前进的心情。不同的是这个全球会有一些稍微超常的地方(表现出来就是一些高科技的部分),处于壹个新旧交替的时代,有一些想象空间,是那个时候大家对未来的美妙想象,同时也提醒大家“这里是另壹个宇宙,不是大家的现实”。
6.我看有不少玩家和《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》、《咖啡心语》这类游戏作参考,不管是像素的画面风格,还是叙事上的体现,在设计时有做参考吗?
羊卷:虽然菲太阳是《赛博朋克:酒保行动》的粉丝,但有趣的是大家直到被更多玩家玩到并提出这一点时,大家都没有想过会从《赛博朋克:酒保行动》中参考些啥子。《赛博朋克:酒保行动》确实是很辉煌的作品,或许这个作品给大家和各位玩家留下了太深的感觉和印象,因此在大家呈现S4U这样类似用对话去推动故事的游戏的时候,就留下了前辈的影子吧。
7.关于游戏中“赛博生活”的设定,似乎是一种高于AI的科技造物,让我想起了《赛博朋克2077》里分裂出自主人格的德拉曼出租车。游戏中自助便利柜的赛博柜员也是有壹个具体人物形象的,在这一点上有没有想要同享的一些见解?
羊卷:在大家内部设定里赛博生活是一种随着网络诞生的,可以通过文字和人“对话”的“生物”,没人了解他们何故会出现在网络里,就像没人了解生物何故会诞生在地球上。事实上赛博生活的概念是“”的壹个不可或缺的对比面。就像游戏内其他呈现出来的组:网络中的虚拟聊天和楼下路人的面对面聊天,miki的退出按钮和玩家的退出按钮……屏幕一个轴,这些面会存在屏幕两侧。
菲太阳:赛博生活不是人类创新的,而是人类运用网络后,自己从网络中诞生的,我觉得这个设定还蛮有意思。还想要同享一下在游戏中可以用【新鲜事】刷到一些赛博生活进步的历史。见解的话,有人类思念的生物,就是人吧。(笑)
8.我在游戏中感受到很强的“存在主义”共鸣,因此配置3个主角大结局时,大家都是如何考量的?
菲太阳:谢谢共鸣,在创作和生活中我都认为人和人的感受特别重要,如果能被玩家感知到这一点我会很开心。我喜爱一些存在主义作者写的小说,但对存在主义和各种哲学都认识得很肤浅,配置大结局的主要考量是为了回收悬念,以及让玩家的选择更有意义。
羊卷:我确实也用了一些特别的方式去强调“玩家”的存在感,拉近屏幕内外的距离,尤其是在这么壹个“屏幕中的屏幕”的游戏里。包括:在打字回复时,只是展示一条当下的回复内容,希望玩家可以更专注当前的这条回复;在一些不仅是对miki的提问,也是对玩家的提问时,会拉近镜头之间的距离等等……希望游玩时可以更聚焦当下的感受。
9.最后,想问下咱们后续还会更新其他支线或彩蛋故事吗?未来的开发路线和打算是啥子?有没有一些开发过上的提议给其他开发者伙伴们?
羊卷:上线之后看到了大家都很热诚,大家特别感谢可以受到这么多喜爱,目前也正在收集大家游玩后的反馈和需求,需要再结合大家目前的现实情况制定后续的更新规划。做游戏一个特别讲究操作和结局的经过~不要犹豫,先把想法实现出来吧。
感谢两位和大家的同享,“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!