【游见】专访七块工作室:物理碰撞×科幻蓝图的交响中
“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
当三维弹道轨迹撞见千禧年RTS基因,当3D物理引擎的碰撞逻辑和1997年《生死之间》的战略代码产生时空共振,姚震——这位中国首款RTS游戏缔造者——正带领七块职业室以“载具和英雄协同强化”和“地形互动战略”重写传统RTS的底层制度。从《生死之间》的星际战争启蒙,到《群星战场》的太空科幻革新,这支曾定义国内RTS巅峰的团队,历经行业寒冬、制作人离世和大裁员,最终以11人“孤军”之姿回归单机赛道,誓以原创灵魂为硬核玩家浇筑战场史诗。在即时战略游戏被快节拍方法冲刷的今天,《群星战场》怎样让弹道轨迹的物理反馈成为策略博弈的诗行?又为何将太空站的战甲平台,设计为致敬《生死之间》玩家的战略沙盘?
Q:请简要说明一下七块职业室和《群星战场》。
A:《群星战场》是大家于两年前立项的单机游戏。此前,大家团队主要从事网游、手机游戏乃至页游的开发,但开始团队是专注于单机游戏开发的,可算作中国早期的独立游戏开发者。如今,大家回归单机游戏市场,主要是由于当前市场环境发生了变化,盗版现象几乎绝迹。除了这些之后,大家认为单机游戏最能体现游戏的文化和灵魂含义。基于此,大家在两年前立项了《群星战场》。该游戏是我个人二十多年前所做的中国首款RTS游戏的灵魂续作,旨在展现中国团队在科幻游戏领域的创造理念和设计思路。它在前作基础上进行了重大革新,采用了新鲜的三维技术,并融入了大量物理碰撞等硬核设计元素。七块职业室是为开发《群星战场》专门组建的团队,成员包括核心的游戏开发人员以及多年来共同奋斗的伙伴,他们为该产品的开发和服务贡献力量。
Q:游戏中弹道的反弹和单位碰撞的物理效果是怎样增强战斗深度的?这些设计怎样让战斗策略更加立体和多变?
A:实际上,在开发这款RTS游戏时,大家并未完全沿用传统RTS游戏的框架,而是致力于构建壹个最新的框架。从技术层面来看,由于采用了3D物理效果以及碰撞、弹道等元素,相较于二维游戏,这些元素在游戏中的呈现效果更佳。在游戏策略方面,运用这些技术后,大家能够将RTS游戏中的载具和战斗单位按照FPS游戏的特征进行塑造,从而增加RTS游戏战斗战略的策略性。例如,每个单位的STG弹道也许会被杂物、墙壁甚至己方队员阻挡,因此玩家需要合理调整战斗人员的位置,以获取更好的输出效果。传统RTS游戏更侧重于数量和能力的对比,对弹道和阻挡影响的思考较少。而大家的游戏更注重战略性,玩家能尝试到类似扮演多个人物的FPS游戏的感觉,使战斗策略更加丰盛有趣。
Q:《群星战场》结合了RTS和RPG元素,如芯片体系和人物养成,这些元素怎样和传统RTS方法结合,提高了游戏的策略性和玩家的操作尝试?
A:以往大家接触和开发的RTS游戏,通常会包含战斗经验加成机制,即人物参和战斗的次数和击杀数量会影响其更新,这也具备一定的RTS要素。而此次,大家将RPG游戏的道具体系、人物更新体系以及任务体系和RTS游戏相结合。具体行为是,在RTS战斗中会掉落装备,玩家可以将这些装备改装到战斗单位上,使战斗单位得到更新,部分道具的运用还能提高战斗单位的能力。除了这些之后,大家将人物视为一种属性,例如将游戏中的英雄放置在载具中,载具的性能会得到提高,如速度加快、战斗能力增强等。同时,《群星战场》拥有贯穿始终的游戏剧情主线,玩家能更强烈地感受到RPG游戏剧情的吸引力,并在剧情引导下完成壹个个战斗任务,这也是大家着重强调的设计点。虽然部分RTS游戏也有类似设计,但大家在这方面的表现更为突出。
Q:虽然《群星战场》保留了传统RTS的核心机制,但在微操上进行了简化。无论兄弟们怎样确保在策略性和操作难度之间找到平衡,避免过度简化?
A:在操作方面,大家保留了RTS游戏的基本操作,只是在操作频率和强度上进行了简化,而功能并未缩减。例如,大家将单位的行走速度设计得相对较慢,在未进行强力更新之前,一些简单的回兵操作中,这些兵的战斗力也较弱,以此减轻玩家在操作上的职业量和体力消耗。大家更注重玩家在策略层面的判断,虽然这是一款RTS游戏,但运算方法不像回合制游戏那样标准玩家精确规划每个兵的下一步动作。大家鼓励玩家将不同的单位放置在合适的位置,以进步游戏战斗效率,而非单纯依靠数量优势。在有限的场景中,如存在障碍物或面积狭窄的区域,玩家必须运用策略,合理运用道具更新战斗单位,将兵力部署在制高点或通道盲点等有利位置,如同在FPS游戏中占据优势战场位置一样,以获取更高的杀伤效率。大家通过这种操作方法来保证游戏的策略性,而非依赖快速的操作动作或大量生产兵力来取得优势。
Q:虽然游戏没有采用光追等高级视觉技术,无论兄弟们是怎样在有限的技术资源下仍然保证游戏画面的视觉吸引力?是否有其他视觉设计元素弥补了这一方面的不足?
A:太空科幻题材的作品相较于其他类型作品,更需要发挥想象力,对渲染和画面色彩等方面的标准相对较低。大家将视觉设计的重点放在太空站和兵种的造型上,力求创新出能引起玩家共鸣的视觉效果,避免设计过于天马行空、缺乏科学依据的元素。由于大家将游戏定位为基于科学基础的硬科幻题材,而非魔幻科幻题材,因此在场景、武器、装备和建筑的设计上注重真正性,使其具有实际运作的也许性。例如,游戏中的核电站设计更接近未来也许运用的核聚变发电站,采用工业设计的方法进行创作。除了这些之后,大家还设计了未来也许实现的太空中的3D打印设备。大家没有过多依赖游戏的渲染技术和光线追踪技术,是由于这些技术会进步对显卡的标准,从而缩小游戏的受众群体。目前,大家的游戏支持1050、1060等入门级3D显卡,甚至十年前的PC也能流畅运行,这样能让更多玩家尝试到大家的产品。
Q:游戏中的随机性机制在资源和模块分布上产生了不确定性。无论兄弟们是怎样平衡这种随机性,以避免让玩家感到过于依赖运气,同时保持策略的深度?
A:大家主要依靠策略的深度来帮助玩家通关,虽然运气成分不可避免,例如玩家出生点附近的资源是否充足。但如果资源不足,玩家可以为载具配置推进器,在整个太空环境中寻找资源丰盛的区域,建立新的基地,并相应地调整策略。每个关卡的基础建筑和单位功能基本相同,但玩家会遇到不同的情况,需要根据实际情况制定不同的策略,如选择先撤离、先防御、先进攻,还是配置陷阱引诱敌人以获取资源等。即使是同一关卡,每次游玩时所需的策略也也许会有所变化,不同关卡之间的策略差异更大。因此,资源分布的随机性和宝箱产出物的随机性增加了游戏的重复可玩性,使玩家每次尝试都有不同的感受。大家认为运气会影响玩家的策略选择,但并非决定通关的主要影响。如果玩家在建筑建造顺序和战略策略上出现失误,也许导致更严重的后果,甚至需要重玩关卡。而运气影响不足以决定玩家在关卡中的成败,更多地是促使玩家调整策略。
Q:在目前的《群星战场》Demo中,星站中心只能建设战甲平台、防御塔和资源回收站,未来是否规划扩展更多可以建设的建筑?这些建筑是否可以进行更新?
A:当前的Demo关卡是游戏的第一关,按照一般RTS游戏的惯例,后续关卡会增加新的武器和建筑,大家的游戏也不例外。关于建筑更新机制,大家目前没有规划为建筑配置更新功能。由于大家在战斗单位的装备更新方面已经投入了大量设计,认为建筑更多地应作为玩家搭建不同风格星战场景的方法元素。将更新压力集中在载具和战斗单位上,能让玩家更专注于思索怎样构建建筑,大家认为这种方法会更具趣味性。
Q:说明一下抢先尝试版的扩展性?
A:抢先尝试版包含了游戏全部二十个章节的完整故事内容,涵盖了全部的建筑和几十种战斗单位,在功能性和游戏时长上和正式版基本无异。大家选择以抢先尝试版的形式发行,主要是由于这款游戏缺乏完全可借鉴的前作。虽然大家二十多年前开发的《生死之间2》有一定参考价格,但由于《群星战场》是一款3D且融入了大量RPG要素的新型RTS游戏,现有的老牌RTS游戏和新出的同类游戏都无法为大家提供综合的借鉴。因此,游戏在尝试、操控、设计和数值等方面也许存在一些需要优化的地方,更重要的是需要思考玩家的接受程度。大家希望通过抢先尝试版,更直接地服务玩家,将玩家的需求作为修改游戏的依据,把玩家视为共同创作者,在保持游戏特殊性的同时,满足传统RTS游戏玩家的需求。
Q:漂浮礁石作为地图元素,后续是否还会和其他环境影响(如太空风暴、宇宙辐射等)结合,增加玩家的决策难度和战略多样性?
A:目前,大家更倾给于在现有的已知环境基础上,设计环境对战斗的影响。太空风暴和宇宙辐射等元素是很好的创意,但在游戏故事推进经过中,大家也许会引入外星种族(如硅基生活)等要素,这些要素对玩家决策的影响也许会带来更强的故事性。当前,大家更注重通过故事来推动战略多样性,例如针对不同的硅基生物采用不同的战略。在环境对游戏的影响方面,目前陨石等元素更多地起到装饰影响,尚未放开其对实际游戏的影响。
Q:从技术角度来看,无论兄弟们认为《群星战场》在游戏引擎和物理效果上做出了哪些值得关注的创造?这些创造怎样为玩家带来更高的沉浸感和策略空间?
A:大家的游戏运用了开源合作引擎,并在其基础上进行了大量C++代码的修改。经过评估,大家发现《群星战场》的设计无法直接运用现有的商业引擎实现,即使实现了某些功能,也难以达到理想效果。因此,大家凭借多年的引擎开发经验,秉持开源文化理念,对开源引擎进行了深度修改,以实现这款独特游戏的各项功能。这些创造为玩家带来了更高的沉浸感和策略空间,例如物理效果的应用使得游戏中的战斗更加真正,玩家需要思考更多的影响来制定策略。
Q:游戏的单局时长较长,玩家可以在完成任务后继续经营基地。无论兄弟们怎样看待这一设计,它怎样增强玩家和游戏全球的联系和沉浸感?
A:在设计游戏结束条件时,大家没有遵循传统RTS游戏的玩法,即一方摧毁另一方或完成特定任务后游戏天然结束或进入下一关。大家给予玩家更多的主动性,玩家在完成主要任务后,可以选择进入下一关,也可以继续留在当前场景中消灭残余敌人。每个关卡都是独立设计的,虽然部分关卡背景相似,但关卡结构和战斗地形完全不同,具有较强的可玩性。尤其是后期关卡,玩家可以持续投入游戏。目前测试显示,大家游戏的单局时长远远超过一般的同类RTS游戏,由于大家有20个独立章节的关卡,且每个关卡规模较大,战斗激烈程度较高。不过,大家会根据抢先尝试玩家的反馈,对游戏时长进行优化,也许会适当缩减部分过长关卡的时刻。
Q:面对未来的新玩家,无论兄弟们有啥子话想对他们说?
A:对于新玩家,如果是初次接触游戏的玩家,大家希望他们能在大家的游戏中获取难忘的尝试。如果是有过其他RTS游戏经验的玩家,我想说游戏不仅仅是应用程序或效率工具,它是一种特殊的娱乐尝试。大家不应该仅仅由于一款游戏和前作相似就认为它是好游戏,相反,那些具有特殊性的游戏也许会给玩家带来更深刻的尝试。在大家的游戏中,如果玩家发现了许多未曾见过的特殊元素,这些元素也许会促使他们思索和进修,从陌生到熟悉,这本身就是一种娱乐。大家不希望玩家由于游戏的操控和设计和以往玩过的游戏不同就否定它,而应该将其视为一次难得的尝试机会。由于如今大多数游戏只是在换皮,缺乏真正的创造。如果玩家认为大家的游戏无法和任何对标产品相匹配,即使觉得它有不足之处,大家也认为这是一种成功,由于大家创新了特殊的物品。
Q:小编认为是一个经验丰盛的游戏开发团队,无论兄弟们有没有啥子话想对目前正在制作游戏的年轻开发者们说?有啥子提议或心得可以同享?
A:现在的年轻开发者也许玩过更多现代游戏,但大家这些老游戏开发者故事了游戏行业从萧条到繁盛的整个进步历程。大家一直认为,几十年前和十几年前,许多游戏企业和开发者创新出了许多前所未有的作品,那是游戏行业的黄金时代。而如今,很多作品存在冗余现象,只是在重复已有的内容,更多地是为了商业利益而进行复制,这不能称之为真正的创作。大家希望行业中有更多人致力于创作具有创造性的产品,而不是仅仅追求商业利益。过度商业化或过于强调产品的流水并非创作作品的初衷,大家应该努力制作出这个全球原本不存在的物品,这才是大家的成就。
感谢七块职业室姚震先生和大家的同享!从“动态物理碰撞”到“太空资源随机性”,这群以代码重构RTS基因的老兵,正用《群星战场》给全球证明:中国游戏人的创造之火,从未熄灭。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!
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