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【游·见】专访FunmenGames:

作者:admin 更新时间:2025-06-10
摘要:“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。,【游·见】专访FunmenGames:

 

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。 



在明末瘟疫肆虐的动荡时代,一位锦衣卫的潜行刺杀之旅,一场小女孩的免疫奇迹,一段家国情怀的道德抉择 —— 这就是《明存实亡》的故事。作为 FunmenGames 的独立开发者茂茂林,用代码编织了壹个充满历史厚重感和动作冒险魔力的游戏全球。在这个游戏中,潜入和护送的双重压力,历史和幻想的边界寻觅,技术和艺术的最佳结合,都在等待大家去一一揭晓。


Q:请简单的说明一下团队和正在制作的游戏吧!

A:大家好,我一个人的团队FunmenGames,我是制作人茂茂林。我正在独立制作的这款原创游戏是《明存实亡》,这是一款写实动作冒险游戏,背景设定在明末疫病肆虐的动荡时代。玩家扮演一名锦衣卫,护送壹个具有独特免疫力的小女孩,同时揭露疫病背后的阴谋。游戏的核心方法是潜入刺杀,同时具有冒险和解谜元素,专注具有电影特技互动的关卡设计

Q:神奇海域系列强于异域奇观,而无论兄弟们要打造"中国特色"。怎样避免符号堆砌,从明末瘟疫史实中提炼符合现代审美的视觉符号?

A:明末一个瘟疫多发的时代,而且野史记载有一些奇异的异闻,比如全球十大未解之谜的京城“天启大爆炸”,这些事件和元素给我提供了很多灵感。明末的火器和近现代相对相对接近,让战斗中选择武器多样化。同时,习武之人对传统冷兵器和现代火器之间的矛盾也作为游戏的内容元素。

Q:在"潜入刺杀+护送目标"的双重压力下,怎样通过AI行为树和场景交互设计,改善游戏中“保护NPC”这种传统机制的诟病,如 NPC AI的愚蠢行为:主动吸引Boss仇恨,导致玩家被迫频繁"救火";安宁场景中NPC行动迟缓拖延进度。

A:这个难题相对简单,通过控制控制AI的视野层级来控制敌人还是伙伴,可以用代码实时修改。同时场景中同壹个模型也许是不同的机制实现的预制体,比如专门负责演出的动画主角,和具有AI寻路功能的AI主角,两者在不同情况下通过讨巧的方法进行切换


Q:护送免疫者少女涉及生存抉择,这类叙事在《最后生还者》中已被典范化。无论兄弟们怎样通过明代特有的伦理观重构道德选择机制?

A:首先大叔保护小女孩的故事在影视和游戏中是特别多的存在,《这个杀手不太冷》、《最后的生还者》等等。不同差异在于不同民族、不同时代、不同的文化环境。《最后的生还者》主要表达的是末世环境下人性的选择,《明存实亡》更多的是富有亚洲文化特征的家国情怀表达,锦衣卫效忠皇帝还是保护百姓的两难选择。

Q:2A定位意味着需在部分领域达到3A质量,无论兄弟们怎样决策哪些模块必须重投入?

A:核心是具有特技表演的关卡互动尝试,比如:追车、大爆炸下的京城跑酷、坍塌高楼上的对决、海上大船开火炮等等,总之越难实现越是我相对着迷的。而且,这些电影式的沉浸式关卡尝试并不是单纯的动画,而是玩家可以操作的互动尝试,让玩家更具沉浸感


Q:游戏开发经过中,最大的技术难题是啥子?团队是怎样攻克它的?

A:一些涉及到真正物理计算的表现,比如如何实现一辆跑动的马车,车夫在驱赶马车,后面坐着的两个人在互相打架。除了满足基本的功能还要把动作做的流畅。一些人物的面部动画表演,比如真正的人物流泪效果、眼神等。没有啥子捷径,遇到卡点特别是自己特别想实现但却不了解怎样实现的技术难题,只有不停的琢磨,查找资料,上各种国内国外论坛寻找化解方法。曾经断断续续花了壹个月的时刻去找在unity中实现真正物理雪的方法,索性遇到的难题都基本化解了。



Q:在制作《明存实亡》的经过中,有没有啥子有意思的事务可以同享的?  

A:在制作完《明存实亡》的第壹个demo视频后,我没事发到兄弟圈显摆,没想到引起了一位行业巨佬的关注,并私信我邀请加入团队,这是我完全没有预料到的。而且在《明存实亡》制作的经过中,我的女儿诞生了


Q:明末瘟疫涉及真正历史事件(如崇祯十六年京师大疫),怎样在尊重史实和构建游戏幻想之间划定边界?是否采用类似《刺客信条》的"历史游乐场"策略,从地方志中提取决定因素事件节点进行魔改?

A:会尊重基本历史,整个游戏风格也会偏写实,不会有奇幻的元素,人物的动作也趋近于真正符合物理学的动作,不会有特别夸大超天然的表演。整个叙事风格还是相对偏严肃或者说略有一点黑色幽默,不会像刺客信条那样的幽默,会有一定的事件魔改



Q:无论兄弟们作为独立游戏开发者,是否会将自己的开发困境转化为游戏内隐喻?

A:并没有刻意的去这样做,由于一直是在做自己喜爱的事,因此并没有觉得是困境。但随着剧本的不断完善,人物的不断成长,主角的确会有一些自己的影子


Q:最后壹个难题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是啥子?有没有一些心得可以同享给也正在独立开发的伙伴的? 

A:大家对独游的领会有偏差,而且过分关注独游概念。我觉得独游很简单就是自己做自己想做的游戏,就像写一本书。做独游的起点必定是先满足自己,如果起点是迎合或者是赚钱,那不如去做正经的商业游戏。但这并非意味着独游是不赚钱的,一个起点有先后的逻辑,我不了解能不能领会我的意思。



感谢 FunmenGames 和大家的同享!通过《明存实亡》,大家看到了潜行机制和历史叙事的最佳融合,也感受到独立开发者对游戏艺术的执着追求。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜! 

 

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