【游·见】专访Fabled
“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
Fabled Game Studio访谈
当维多利亚时代的蒸汽齿轮咬合Lowpoly像素的航海图卷,当炼金术师的烧瓶在Roguelike卡牌森林中迸发变量——这支以“克拉肯”为灵魂图腾的深圳独立团队,正用《航海奇闻2:传承》的「倒计时心跳」和「邻卡连锁反应」,撕开传统策略游戏的固化航道。法国制作人Nicolas领衔的九人孤舰,将动态回合制博弈锻造成炼金术方程式:卡牌进化树的分支抉择、遗物套装的隐藏公式、同伴和诅咒牌的连锁效应……每一局航海远征都成为策略深海的动态寓言。而这场从“无名日志”到“人物命名”的叙事革命,既是他们对前作争议的隐秘答复,亦是对“最优解”时代的叛逆宣言——当自在寻觅地图允许玩家重返旧岛屿,当倒计时机制迫使决策加速,谁能在代码浪潮中捞起真正的“有灵魂的平衡性”?
1.自我说明:
Q:简单说明一下Fabled Game Studio和《航海奇闻 2:传承》吧
首先做个自我说明吧,我是游戏的制作人Nicolas Lavergne,一位在深圳生活多年的法国人。作为一名热爱游戏的美术设计(师),我有幸创立了Fabled Game Studio,并在2024年推出了大家的首款游戏《航海奇闻》。几年过去了,现在大家将推出续作《航海奇闻2:传承》——这是一款马上在2025年上线的Roguelike卡牌游戏,大家加入了综合更新的游戏方法,让玩家在前作的基础上尝试最新机制。
PS:官方的职业室说明在这,如有需要可以看下面内容↓
Fabled Game Studio是一家位于深圳的小型独立游戏职业室,专注于制作有创意、有质量的游戏,目前团队目前一共有9人。“Fabled”意为传奇和寓言,象征着大家想要创新游戏神话的初心。职业室以神奇海怪“Kraken”为标志,最佳诠释了大家的创作理念和游戏哲学。
2.Fabled Game Studio 的创作哲学:
Q:职业室的创作理念和追求:除了“好玩”,职业室怎样领会“有灵魂、有质量”的游戏?在创作经过中,怎样平衡娱乐性和深度?
大家其实并不追求打造啥子划时代的革命性游戏,但我一直很喜爱这样壹个理念:做一款能让玩家真正参和进来、互相帮助、共同寻觅和挑战的社区型游戏。为此,大家提供了和同类型游戏不同的渐进式游戏尝试——特殊的题材选择、扎实的基础内容、持续的内容更新...这一切都是为了打造壹个值得大家反复寻觅的精妙游戏全球。游戏开始也许只是个普通的Roguelike冒险,但随着玩家的寻觅,会逐渐变成一种能用多种方法来通关不同玩法和boss的挑战。
Q:主设计师作为一名自学成才的游戏设计师,无论兄弟们认为哪些技能或姿势对独立游戏开发最为重要?
保持原创想法的凝聚力,并带领团队高效执行目标。
3.游戏的基本方法和核心机制:
Q:《航海奇闻2:传承》的核心方法是啥子?和前作相比有哪些继承和更新?
虽然游戏保留了典范的画面风格和和前作相似的整体路线(以免让老玩家感到陌生),但大家新增了许多重要的创造方法。首先,玩家现在可以选择一位英雄外加一位同伴,为初始卡组增添更多组合也许。地图寻觅更加放开,玩家拥有更大的行动自在和途径选择空间。回合制战斗变得更加动态,每打出一张牌都会触发倒计时机制。大家还加入了特殊的新卡牌机制,比如能影响和强化相邻卡牌的独特牌。当收集三张相同的卡牌时,可以按照预设的进化树进行更新。当集齐完整的遗物套装时,还能激活额外效果...还有更多惊喜等你发现!
4.游戏机制的创造:
Q:在《航海奇闻2:传承》中,引入了“倒计时”和 “邻卡影响”等新机制。这些机制的设计灵感来源于哪些游戏或尝试?
“倒计时”机制在1代《航海奇闻》中已有雏形:在最终章“机械”敌人会在玩家打出一定数量卡牌后行动。后面直到《雪居之地》发行,大家才觉得是时候将这个机制进一步完善,并扩展到《航海奇闻2》的战斗体系中。
关于“邻卡影响”机制,可以算是一种水到渠成的设计吧,并没有特别去找啥子参照和设计灵感。在游戏中,每次远征都该是特殊的尝试,游戏会促使玩家更灵活地运用手牌。某些独特卡牌会对相邻的卡产生独特影响(增益或者减益之类的),比如像英雄能力卡、同伴卡和诅咒卡这样的,能打破常规的局面,让单调的方法变得有趣,也让玩家的每一次出牌选择都充满变数。其实在开发前作时,大家就想做这个功能了,但1代的框架很大程度上限制了大家实装这个机制,因此大家就很天然的将其扩展到了续作。
5.全球观的构建和延续:
Q:《航海奇闻2:传承》的全球观是怎样在前作基础上扩展的?新伊丽西亚的设定有哪些特殊之处?
《航海奇闻2:传承》的故事发生在前作数百年后——虽然全球版图和地区还是老样子,但这次要从最新人物开始一段崭新的冒险了。
从方法来看,玩家将来到新伊丽西亚(这是座被巨浪摧毁后进行过重建和更名的城市)。在这个炼金术师和发明家地位飙升的新时代,更先进的科技会贯穿游戏设计和环境气氛。
6.人物和同伴体系的设计:
Q:游戏中的人物体系有哪些创造点?炼金药剂解开职业的设计怎样提高游戏的可玩性?
每位英雄和职业都拥有能力卡,并配有预设的初始卡组供玩家寻觅。每解开一种炼金药剂,玩家将通过最新卡牌和combo从头认识这位英雄,并通过渐进机制逐步掌握。
引入药剂体系后,让大家的人物选择体系能够围绕英雄职业提供更多变化,寻觅更多方法。这不仅丰盛了当前尝试,更为未来设计更多职业和“预制”卡组提供了灵活空间。
Q:同伴体系的设计灵感来源于前作中的哪些元素?怎样通过同伴能力卡影响卡组构建?
大家的同伴体系灵感直接来源于前作《航海奇闻》中的“驯熊师”和英雄“鸡”的设计。
7.美术风格的创意和实现:
Q:在《航海奇闻2:传承》中,蒸汽朋克风格和海盗元素是怎样结合的?这种风格怎样增强玩家的沉浸感?
大家打造了壹个充满奇幻色彩的海盗全球,从蒸汽朋克和维多利亚时代汲取了不少灵感在这个全球里,科技、炼金术和工程学奇特地融合在一起,让每个角落都藏着值得寻觅的秘密。你会遇见造型特殊的首领,发现风格迥异的区域——每一处细节都在讲述着这个全球的特殊故事。
8.开发中的有意思的事情和苦难:
Q:在开发续作《航海奇闻2:传承》的经过中,有没有啥子有意思的故事可以同享?开发续作的经过中遇到的最大的困难是啥子?
开发续作时最头疼的,大概就是剧情呈现方法的转变吧。前作的故事像航海日志,故事更多是通过章节和事件展开的,玩家需要逐步寻觅和推进。而续作的故事会更注重人物本身(这次人物们都有名字啦,不再只是职业代号)。随着玩家寻觅新的区域,故事会逐渐铺展开来。
9. 玩家和行业的期待和反馈:
Q:对于《航海奇闻2:传承》的玩家,职业室有哪些期待和寄语?是否有具体的活动主题或规划可以和玩家互动?
游戏马上上线,大家迫不及待想看到玩家们寻觅其中的趣味,更期待社群玩家们发掘出人意料的通关策略!
10. 心得同享:
Q:最后壹个难题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是啥子?有没有一些心得可以同享给也正在独立开发的伙伴的?
每个独立职业室都有自己的做游戏方法,保持热爱即是答案。
感谢Fabled Game Studio和大家的同享!从「倒计时」的战斗心跳到「卡牌进化树」的策略生长,这群开发者正用续作证明:独立游戏的传承,既需要直面「强制选卡」的旧伤,更需勇壮在「数值天平」上重构新制度。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!
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